Bị sa thải, người đàn ông dùng 500 USD khởi nghiệp, biến trò chơi điện tử cũ thành doanh nghiệp triệu USD
Khởi nghiệp với 500 USD tiền mừng sinh nhật và Giáng sinh
Khởi nghiệp từ những món đồ cũ ít người để ý, Caleb Ashton đã biến công việc mua đi bán lại hàng thanh lý thành một doanh nghiệp chuyên kinh doanh trò chơi điện tử, máy chơi game và đồ sưu tầm đã qua sử dụng. Từ khoản vốn ban đầu chỉ 500 USD, người đàn ông 31 tuổi từng bước xây dựng QuickFlips, doanh nghiệp được giới thiệu đạt doanh thu khoảng 4 triệu USD, tương đương hơn 105 tỷ đồng, trong năm 2026.
Hành trình của Ashton bắt đầu năm 2019, khi anh và vợ sống trong một căn hộ một phòng ngủ tại Mỹ. Thời điểm đó, vợ anh đang theo học trường luật, trong khi gia đình cần thêm nguồn thu để trang trải sinh hoạt. Không có nhiều tiền tiết kiệm, Ashton quyết định tận dụng những buổi bán đồ cũ trong khu dân cư để tìm kiếm các sản phẩm có thể mua với giá thấp rồi bán lại kiếm lời.

Số vốn khởi nghiệp của anh chỉ vỏn vẹn 500 USD, được gom góp từ tiền mừng sinh nhật và Giáng sinh. Với khoản tiền này, Ashton bắt đầu tìm mua những cuốn sách giáo khoa, mô hình nhân vật, gậy golf, giày thể thao và nhiều món đồ đã qua sử dụng khác. Anh không đặt ra kế hoạch xây dựng doanh nghiệp lớn ngay từ đầu mà chủ yếu tìm cách tạo thêm thu nhập từ những giao dịch nhỏ.
Một số món đồ được mua với giá khoảng 5 USD rồi đăng bán lại trên các nền tảng trực tuyến. Công việc đòi hỏi Ashton phải dành nhiều thời gian tìm kiếm hàng hóa, kiểm tra tình trạng sản phẩm, xác định giá thị trường và xử lý đơn hàng. Dù lợi nhuận từ mỗi giao dịch không lớn, anh dần nhận ra rằng những sản phẩm bị người này bỏ quên vẫn có thể trở thành món hàng được người khác săn tìm.
Sau khoảng sáu tháng duy trì công việc tay trái, một biến cố xảy đến khi Ashton bị sa thải khỏi công ty kinh doanh tiền xu sưu tầm của một người bạn. Thay vì tiếp tục tìm kiếm công việc làm thuê, anh quyết định chuyển hẳn sang kinh doanh đồ cũ toàn thời gian.
Quyết định này khiến Ashton phải nhìn nhận lại cách vận hành hoạt động mua bán. Nếu trước đó anh có thể lựa chọn nhiều mặt hàng khác nhau, việc kinh doanh toàn thời gian đòi hỏi phải tìm được nhóm sản phẩm có nhu cầu ổn định, khả năng quay vòng vốn nhanh và biên lợi nhuận đủ để duy trì hoạt động.
Qua quá trình thử nghiệm, Ashton nhận thấy trò chơi điện tử dạng đĩa, băng game và máy chơi game đã qua sử dụng là những mặt hàng có tiềm năng. Không giống nhiều sản phẩm cũ mất giá nhanh chóng, một số tựa game và thiết bị chơi game vẫn được người tiêu dùng tìm mua, đặc biệt là những người muốn sưu tầm hoặc trải nghiệm lại các trò chơi từng gắn bó với tuổi thơ.
Từ đây, Ashton dần thu hẹp hoạt động kinh doanh, tập trung vào thị trường trò chơi điện tử và đồ sưu tầm, đặt nền móng cho mô hình QuickFlips sau này.
Sau nhiều năm tích lũy kinh nghiệm, năm 2024, Caleb Ashton thành lập QuickFlips, nền tảng trực tuyến chuyên thu mua các bộ sưu tập trò chơi điện tử, máy chơi game và thẻ bài Pokémon từ người tiêu dùng.
Thay vì chỉ đăng bán sản phẩm trên những sàn thương mại điện tử có sẵn, Ashton lựa chọn xây dựng hệ thống thu mua riêng. Anh trực tiếp phát triển phần mềm hỗ trợ định giá, giúp khách hàng có thể biết trước số tiền dự kiến nhận được khi bán sản phẩm cho QuickFlips.
Đây là điểm khác biệt quan trọng trong mô hình kinh doanh của doanh nghiệp. Với nhiều cửa hàng đồ cũ, người bán thường phải mang sản phẩm đến tận nơi để kiểm tra rồi mới được báo giá. Trong khi đó, QuickFlips hướng tới quy trình minh bạch hơn bằng cách đưa ra mức giá trước, dựa trên thông tin và tình trạng hàng hóa do khách hàng cung cấp.
Theo Ashton, nếu sản phẩm thực tế đúng như mô tả và đáp ứng các yêu cầu về chất lượng, công ty sẽ thanh toán theo mức giá đã thông báo. Cách làm này giúp người bán chủ động hơn khi quyết định giao dịch, đồng thời tạo lợi thế cạnh tranh cho QuickFlips trong việc tìm kiếm nguồn hàng.
Sau khi thu mua, các sản phẩm được kiểm tra, làm sạch, tân trang khi cần thiết rồi đưa lên những nền tảng như Amazon, eBay và TCGPlayer để bán lại. Nhờ tận dụng các kênh thương mại điện tử đã có lượng khách hàng lớn, doanh nghiệp có thể tiếp cận người mua ở nhiều khu vực mà không phải phụ thuộc hoàn toàn vào cửa hàng truyền thống.
Tuy nhiên, Ashton không dừng lại ở kinh doanh trực tuyến. Sau khi mô hình hoạt động ổn định, anh tiếp tục mở rộng sang bán lẻ trực tiếp. Năm 2025, QuickFlips đưa sản phẩm vào cửa hàng truyền thống tại bang Kentucky, tạo thêm địa điểm để khách hàng mua bán và trao đổi những món đồ sưu tầm.
Việc kết hợp nền tảng trực tuyến với cửa hàng vật lý giúp QuickFlips mở rộng nguồn hàng và đa dạng hóa kênh tiêu thụ. Khách hàng có thể bán sản phẩm thông qua hệ thống trực tuyến, trong khi người mua có thêm cơ hội trực tiếp kiểm tra các món đồ cũ trước khi quyết định chi tiền.
Theo thông tin được Ashton chia sẻ, QuickFlips đạt doanh thu khoảng 4 triệu USD trong năm 2026. Tính từ khi thành lập, nền tảng đã chi trả hơn 5 triệu USD cho những khách hàng bán sản phẩm thông qua hệ thống. Doanh nghiệp cũng phát triển lên quy mô 33 nhân viên, làm việc ở cả mảng trực tuyến và cửa hàng.
Đây là bước tiến đáng chú ý nếu so với xuất phát điểm chỉ 500 USD của nhà sáng lập. Tuy nhiên, doanh thu 4 triệu USD không đồng nghĩa Ashton thu về khoản lợi nhuận tương ứng, bởi doanh nghiệp vẫn phải chi trả tiền mua hàng, nhân sự, vận chuyển, mặt bằng, vận hành và các chi phí khác.
Điều làm nên sự phát triển của QuickFlips không đơn thuần là mua rẻ rồi bán đắt, mà còn nằm ở khả năng tổ chức quy trình thu mua, định giá và phân phối để biến những giao dịch nhỏ lẻ thành hoạt động kinh doanh có quy mô.
Khởi nghiệp từ làn sóng hoài niệm, biến đồ cũ thành thị trường ngách
Trong bối cảnh ngành công nghiệp trò chơi điện tử ngày càng chuyển dịch sang hình thức phân phối kỹ thuật số, việc Caleb Ashton lựa chọn kinh doanh băng game và máy chơi game cũ thoạt nhìn có vẻ đi ngược xu hướng.
Ngày nay, người dùng có thể tải trò chơi trực tiếp về thiết bị hoặc truy cập thông qua các nền tảng trực tuyến. Tuy nhiên, chính sự phổ biến của nội dung số lại khiến một bộ phận người tiêu dùng quan tâm trở lại đến những sản phẩm vật lý mà họ có thể cầm nắm, trưng bày và sưu tầm.
Theo Ashton, yếu tố hoài niệm đóng vai trò quan trọng trong quyết định mua hàng của nhiều khách hàng. Những chiếc máy chơi game từng gắn bó với tuổi thơ hay các tựa game đã ngừng phát hành không chỉ mang giá trị giải trí mà còn gợi nhớ một giai đoạn nhất định trong cuộc sống.
Đối với người sưu tầm, một chiếc máy Nintendo DS hoặc một băng game cũ có thể mang ý nghĩa lớn hơn giá trị sử dụng thông thường. Sản phẩm trở thành món đồ lưu giữ ký ức, đồng thời tạo cảm giác sở hữu rõ ràng hơn so với nội dung được lưu trữ trên tài khoản trực tuyến.
Ashton cũng nhận thấy một bộ phận game thủ ngày càng quan tâm đến những hạn chế của trò chơi kỹ thuật số. Khi các máy chủ ngừng hoạt động hoặc nhà phát hành thay đổi chính sách, khả năng truy cập một số sản phẩm có thể bị ảnh hưởng. Điều này khiến nhiều người muốn tìm lại những phiên bản trò chơi vật lý, dù việc sở hữu đĩa hay băng game cũng không phải lúc nào bảo đảm trò chơi có thể hoạt động độc lập với dịch vụ trực tuyến.
Nắm bắt tâm lý đó, QuickFlips tập trung vào những nhóm sản phẩm có cộng đồng người chơi và sưu tầm riêng. Ngoài trò chơi điện tử, công ty còn kinh doanh thẻ bài Pokémon, một dòng sản phẩm có thị trường mua bán thứ cấp với nhiều mức giá tùy thuộc độ hiếm và tình trạng của từng món đồ.
Đáng chú ý, Ashton còn tận dụng mạng xã hội như một công cụ phát triển thương hiệu. Thay vì chỉ sử dụng các nền tảng này để quảng cáo, QuickFlips xây dựng nội dung xoay quanh việc thu mua, định giá và kinh doanh đồ sưu tầm, qua đó thu hút những người có cùng sở thích.
Theo số liệu được doanh nghiệp chia sẻ, các tài khoản mạng xã hội của QuickFlips đã thu hút hơn 661.000 người theo dõi. Lượng người quan tâm không chỉ giúp tăng khả năng tiếp cận khách hàng mà còn mang về nguồn thu bổ sung từ quảng cáo và hoạt động sáng tạo nội dung.
Sự kết hợp giữa kinh doanh hàng đã qua sử dụng, nền tảng công nghệ, cửa hàng truyền thống và mạng xã hội giúp QuickFlips xây dựng một mô hình tương đối khác biệt. Công ty không cần tạo ra sản phẩm hoàn toàn mới, mà tập trung khai thác giá trị của những món đồ đã tồn tại trên thị trường, kết nối người muốn bán với người có nhu cầu mua.
Từ 500 USD tiền mừng sinh nhật và Giáng sinh, Caleb Ashton đã từng bước phát triển công việc tay trái thành doanh nghiệp có hàng chục nhân viên và doanh thu hàng triệu USD. Hành trình này cho thấy khởi nghiệp không nhất thiết phải bắt đầu bằng công nghệ đột phá hay số vốn lớn, mà đôi khi xuất phát từ khả năng nhận ra nhu cầu bị bỏ ngỏ trong một thị trường tưởng chừng đã cũ.
Trong khi nhiều doanh nghiệp chạy theo sản phẩm mới nhất, Ashton lại tìm thấy cơ hội từ những trò chơi và thiết bị của quá khứ. Với QuickFlips, giá trị kinh doanh không nằm ở việc món đồ đã được sử dụng bao lâu, mà ở chỗ vẫn có những khách hàng sẵn sàng trả tiền để sở hữu chúng.
Quang Sơn














